器用貧乏がゆく!
mabinogiで破天荒に遊ぶ人のつぶやき(たまにドール)
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英雄:プロフェッサーJ


今回は日常ではなく、雑記枠です。
腐っても錬金術師なので待ちに待った3人目の英雄、プロフェッサーJについて語りませう。

いや、ホント、マジ、本気と書いてマジ、情報知ってから全裸で正座待機状態でした。
ドルイドと同時に錬金調整が入って非常に戦いやすくなってたので余計に・・・ですね。


全体的に強化された感じではありますが、私はウォーターキャノンとサンドバーストが際立って思えました。

WCは強化前はHDに入る頃までは主戦力になるものの、HD以降は火力と殲滅力がフレイマーに劣っていました。
しかし、今回の強化でダメージソースにマナが加わったことでマナが高くなるほど威力が上がり、5チャージ&クリで10k超えダメージも出せるようになりました。
水スキーとしては非常に嬉しい限りです!!
また、砂は敵の強さ関係なく使用できるようになり、加えてチャージ時間がほぼなくなったことで緊急回避に使いやすくなりました。

ただ残念なのはスパークの時間が30秒から20秒へ短縮された事ですかね・・・。
恐らくエレメンタルウェーブで持続時間が伸びるので、それに伴って・・・ということだと思うんですが、今までと同じ感覚では常用できなくなった印象はあります。


さて、続きでは新スキル4種について語ってみたいと思います。
かなり長いです、注意!!w

※これは個人の感想で感じ方には個人差があります。
青文字で書いているのがマスタータイトルの効果です。

*ガードシリンダーマスタリ*
STR・INT・DEX・WILL・LUCK 各10増加

上がるのは簡単ですし、総AP95とかなり少ないので錬金を全く使わない人以外は上げておいて損はないと思います。
特にガードシリンダーのみ装着時の錬金ダメージ減少率がR1だと10%になるので、錬金以外が主戦力だけどレインや咄嗟の際にサンドバーストやウィンドブラストを使いたいという方には非常にオススメ!
因みにエンチャントは盾とシリンダー属性なので、両手シナジー出来ますw


*エレメンタルウェーブ*
最大生命力・最大マナ・最大スタミナ 各30増加
獲得属性ポイント20%増加


これはとても楽しい・・・楽しすぎる!!
特定の錬金スキル強化というだけあって威力は増加します。ついでに派手になりますw
しかし上げるのは結構ツライです(´・ω・`)
ツライ分、マスター取った時は本当に楽しいです。
獲得属性ポイント20%増加というのは使ってみると直ぐに実感出来ます。予想以上にくるくると使うことが出来ます。
寧ろ、ゴールデンタイムと合わせるとスパークやフローズンのCTが間に合わないくらいです。
いっそゴールデンタイムは緊急時や重ねがけ用に置いておいて、溜まった分だけ使うというのも可能かと・・・。
マスタータイトルは兎に角、錬金術を主力にして全体的にスキルを使う人向けって感じですね。

ただ、問題点は幾つかあって。
1:アイスドラゴンと強化フローズンのタイミングが重なると、フローズンは無効化される
2:誤って人形使いにスパークをかけた場合、狂乱の疾走が使えなくなる(これは通常でも同じ)
3:エレメンタルウェーブ使用の際のエフェクトは他人に見えないので、フローズンやスパークなどで連携が取りにくい

個人的にはアイドラとの相性が非常に残念;;
場を立て直そうと強化フローズンを使っても、誰かがアイドラを出してしまうとそれが出来ないので・・・。
まあ、そういう時の為にゴールデンタイムを使わないでおくというのを考えたわけです。


*ゴールデンタイム*
クリティカル3%増加
錬金術ダメージ10増加
ゴールデンタイム持続時間1分増加


意外と上げるのはツラくなかったです、これ。
一気に上げようと思うとCTがキツイと思いますが、使える時に使うスタンスなら気付いたら上がる感じです。

さて、このスキル自体は「エレメンタルウェーブの補助」という説明で終わってしまうのですが・・・。
注目すべきはマスタータイトルの効果です!
錬金術のダメージ増加はアルケミマスターも各属性が10ずつ増加しますが、あちらはクリティカルは上がりません。
たかが3%、されど3%・・・。
普通の錬金術師であればクリティカルは低めだと思うので、これは有難いと思います。
ハロウィンイベントで実装されたタイトルオプション「ハロウィンパーティー」も重ねて使うことで、錬金術ダメージは20増加します。

エレメンタルウェーブが来たことでフレイマーやWCの間に違うスキルを挟むことでチェンシリのCTをやりすごせるので、最近ではチェーンシリンダーマスターよりもこちらを使うことが多いです。


*ヒュドラ錬成*
クリティカル3%増加
土属性錬金術ダメージ10増加
ヒュドラ召喚時間20秒増加


ごめんなさい、最初は「ネタスキル、キタコレwwww」とか思ってましたw
そんな事なかったよ・・・ヒュドラくん、すごく優秀・・・。

修練は強さ調整と○体以上に工夫が必要な程度で、CTも1分ということもありそこまでしんどくはなかったです。
回数自体は多いように見えますが、実際は同じ敵でもヒットしただけ修練値が入るので1体の敵で数回埋まります。
4体以下は基本的に「彼らのやり方」でゾンビに当てれば簡単ですw
私はゾンビと硫黄クモで終わらせましたが、「生贄」で敵を数回沸かせてから・・・というのも修練に使えるようです。

実際の使用感はといいますと・・・何ていうか、卑怯w
敵にダメージを与えつつ、魔法防御・魔法保護を減少させるので錬金ダメージが通りやすくなります。
ライフの少ない敵ならヒュドラのダメージのみでも落とすことが可能です。
マスタータイトルをつけると50秒召喚という卑怯っぷり(ヒュドラのCTは60秒w)
ただ、範囲はそこそこあれども敵が動いてしまうとヒットはしないので、PTで乱戦となると保険的に置いておく・・・という程度になるかと。
またタラ王城での影ミッションやダンジョンの移動時間も考えると、このタイトルはPT向きというよりはソロでこそ威力を発揮するように感じました。


・・・と長々と語りました。
果たしてココまで全文呼んでくれた人はいるんだろうかw

語りついでに書きますが、意外と錬金術を使っている方で多い考え方が「錬金術師も主戦力!!」だと思います。
けどこれ、実際は無理な話だと私は思っています。
今回の強化で随分と威力は向上したものの、結局のところ「PTではサポート役」というのが私の見解です。
幾ら5チャージのフレイマーやWCが強くなっても、殲滅力はクラショや人形には敵わないんですよね悲しいですが。
だったらPTの皆が戦いやすいようにフレイマーで敵を拘束したり、多タゲくらってる人の敵に水ぶっ放したりして自分がPTメンバーに合わせる方が気持ちも楽だし、人の役に立った気がして気分は良いです。
特にフレイマーしか使ってない方、フレイマー中に敵を散らされて文句云っちゃう方・・・

だったらマナ上げて、ウォーターキャノン強くしようぜ!!!!

・・・という旦那(ドルイド)にWCの威力が負けた嫁(闇の賢者)の主張で記事を〆たいと思います(号泣)
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